jeudi 23 mai 2013

Silentdrift : ma part d’héritage



Ça a été annoncé officiellement : Silentdrift, le forum desjeux de rôle indépendants, fermera cet été. Pour certains, dont je fais partie, c’est une page du jeu de rôle qui se tourne. Cette plateforme de discussion et de travail n’est de loin pas anecdotique même si son public a toujours été restreint. Je ne vais pas m’atteler à parler de tout ce qu’a pu apporter Silentdrift au le JdR francophone, mais plus humblement je me contenterai de faire mon bilan personnel et de ce que le forum m’a apporté.


Pour ma part, Silentdrift c’est une personne, son modérateur Christoph. Il n’est pas n’importe qui à mes yeux. Il est un ami de jeunesse, un ancien voisin, le MJ qui m’a fait découvrir le JdR. Cette passion commune nous a beaucoup rapprochés. Il m’a fait découvrir les JdR indies américains avant même qu’on en parle en Francophonie et c’est le premier qui m’a fait réfléchir sur le fonctionnement du JdR. Ça a été pour moi une révolution.

J’ai suivi Silentdrift depuis ses tout débuts. A l’origine, le forum possédait une section privée pour notre groupe d’ami. On y planifiait nos fêtes pour répondre à des questions aussi essentielles comme « Qui se charge de l’alcool ». J’ai donc longtemps suivi la partie JdR du forum d’un œil. Je suivais les discussions et quand je pensais avoir quelque chose d'intelligent à dire, je répondais.

A présent, notre forum privé existe à une autre adresse et le fonctionnement du forum de JdR s’est peu à peu affirmé. Avec beaucoup de travail et de réflexion, Christoph a mis en place l’étiquette et l’esprit général qui fera réellement tout le sel et la différence de Silentdrift. Loin de poser problème, les règles ont mis un cadre pour discuter et de travailler et ma participation s’est intensifiée. J’ai commencé à commenter les rapports de partie et à développer mon propre jeu : Romance érotique. C’est une période dont je garde d’excellents souvenirs et c’est aussi à ce moment que j’ai tissé des liens avec d’autres auteurs : Romaric et Frédéric, puis Fabien un peu plus tard. D’autres ont suivi depuis.

Ensuite, j’ai travaillé sur des projets extérieurs, j’ai également publié Romance érotique chez un éditeur. Je me suis éloigné de Silentdrift un peu malgré moi. Il n’empêche que je vais chaque jour contrôler les nouveaux messages du forum. Je les lis, je ne réponds que lorsque je pense avoir quelque chose à apporter. Je participe particulièrement à la rubrique publication où j’ai encore beaucoup de choses à apprendre. Il me faut également faire part de mon expérience sur la publication de Romance érotique, ça me semble naturel. Je prépare d’ailleurs un rapport de publication conséquent pour la fin juin. Ce sera mon dernier fil sur le forum. C’est amusant car j’ai l’impression que la fermeture du forum correspond exactement au début du nouveau chapitre que je débute dans ma création.

Silentdrift m’a beaucoup apporté et, en premier lieu, il ne s’agit pas du forum à proprement parler. Il s’agit de Christoph qui m’a ouvert les yeux et qui m’a fait découvrir toute la diversité de ce que peut être le JdR. Nos discussions sans fin devant chez mes parents ou sur skype… Ma vision créative en est changée à jamais. Merci amigo.

J’y ai également trouvé des alter egos qui m’ont permis d’approfondir ma soif de théorie : Fred… Des podcasteurs qui habitent une baro en Bretagne qui sont pleins de bons conseils avec qui je peux parler de ma vision créative sans préjugé (quitte à se faire traiter de fou border line) : Rom et Flavie… Des compagnons avec qui l’on peut débattre et aller au fond des choses, ils m’ont élargi mon horizon de créateur : Fabien… Des guides attentionnés qui m’ont fait découvrir de bien charmants bouchons lyonnais : Adrien et Natacha…

La méthode de travail initiée par le forum est celle vers laquelle j’essaye de tendre au maximum. Elle se nourrit d’échanges et de jeu. C’est le forum où véritablement la partie de JdR est vraiment mise à l’honneur. Ça pousse à jouer et à découvrir. Quel bonheur de travailler en jouant et en échangeant.

Mais que dire de ces JdR indépendants si caractéristiques du forum ? Je n’ai publié aucun jeu indépendant, il paraitrait que je fasse parfois mon Calimero à ce propos. Alors aussi surprenant que cela puisse paraître, j’ai beaucoup retenu de l’édition indépendante. La première chose est qu’elle est bien plus rentable pour l’auteur tout en étant très accessible. Je considère d’ailleurs que l’autoédition est l’unique moyen pour un auteur de véritablement vivre de sa création. Ce constat, je le dois à Silentdrift avant tout même si d’autres discussions et événements m’ont confortés dans cette idée. 

A présent que je souhaite me professionnaliser, l’autoédition sera l’option prioritaire et il faudra des raisons véritablement béton pour lâcher mes droits. Évidemment, je parle d’autoédition plutôt que d’indépendance car ma vision est différente du forum et il est important de distinguer les choses. J’envisage par exemple des coéditions ou toute autre forme de collaboration mais le cœur du concept (du moins à mon avis) reste : l’auteur doit participer au risque éditorial et à ses retombées financières et il doit garder un contrôle sur l’avenir de sa création. C’est également le meilleur moyen d’organiser sa création dans une perspective globale cohérente avec une démarche créative d'auteur.

Je garde tout cet héritage précieusement. Je vais à présent tracer ma propre voie à côté, mais jamais très loin, de ceux qui poursuivront dans les traces du « JdR indépendant ». Silentdrift m’a servi de modèle, non pas pour le copier à l’identique, mais pour m’en inspirer et me l’approprier. C’est ce que j’ai réalisé et c’est un trésor. Sans Silentdrift, je n’aurais sans doute jamais envisagé de me professionnaliser.

Merci Christoph pour tout ce que tu as fait pour moi et pour plein d’autres. Ton engagement a changé des vies.

lundi 13 mai 2013

Swiss Made JdR n°3

Après de longs mois sans nouveautés, j'ai l'immense plaisir de vous présenter le tout nouveau numéro de la revue.  Il clôt la première saison de Swiss Made JdR. Il y aura en principe une seconde, je vous en reparlerai sans doute sur le blog.

Swiss Made JdR Numéro 3 : mai 2013

Sommaire :
- Editorial : Chose promise...
- Interview : 2dSF seconde édition
- Test : IchorPunk
- Reportage : Dice Night (3ème partie et fin)

TELECHARGEMENT N°3
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Vous pouvez également télécharger les anciens numéros sur cette page.

mercredi 8 mai 2013

Amateur ou professionnel, il y a une différence

Après l'article "Je serai un professionnel du JdR", je poursuis mes réflexions sur la professionnalisation dans notre hobby. Je dévoilerai ainsi peu à peu mes intentions et mes projets qui, je l'espère, me permettront d'en vivre.

Dans le jeu de rôle, la différence entre amateurs et professionnels est floue et elle est d’ailleurs souvent minimisée dans les discussions. Pour ma part, j’ai longtemps considéré qu’il n’y avait aucune différence entre les professionnels et les amateurs « ambitieux » ou « de talent ». J’avais constaté que le fanzine amateur du Souffre-Jour est, sous de nombreux aspects, bien meilleur que certains suppléments de la gamme officielle Agone. Avec ForgeSonges également, nous étions une association d’amateurs qui a sorti des jeux de qualité reconnue : Les Ombres d’Esteren, Mississippi, etc. La plupart des projets rassemble également des amateurs et des professionnels, souvent des auteurs amateurs et des éditeurs professionnels.


Donc la différence entre amateur et professionnel n’est définitivement pas la qualité des projets, elle est ailleurs. On peut également se poser la question de ce qui changera pour moi lorsque j’aurai un statut officiel et légal d’indépendant. Jusqu’à présent, j’étais enseignant à temps plein ou partiel et je m’investissais dans mes larges temps libres pour organiser les Démiurges, rédiger la revue Swiss Made JdR, écrire des jeux de rôle, aller en convention, etc. Cet automne, j’assurerai un mandat d’historien à temps partiel (voici la description du projet pour les curieux, je ne m'étendrai pas dessus ici car ce n'est pas le sujet du blog) et je ferai mes activités de JdR à côté. D’un certain point de vue, je ne fais que remplacer mon activité rémunératrice d’enseignant par une autre. De plus, il est certain que j’aurais aussi finalisé comme amateur les projets qui servent à présent de rampe de lancement à mon activité indépendante.

Et pourtant, à mes yeux, ma situation évolue drastiquement. La différence est avant tout mentale et organisationnelle. C’est toute la démarche qui diffère. Je ne dis pas que l’on devient plus sérieux en devenant professionnel car j’ai toujours été très sérieux dans tout ce que j’ai entrepris dans le jeu de rôle. Jusqu’à présent, ma vie professionnelle et mes créations (JdR et histoire régionale) étaient clairement délimitées. J’ai bien fait du JdR en classe et je suis professeur d’histoire mais l’intégration entre mes diverses activités n’était pas satisfaisante, voir stressante. Finalement, ma vie professionnelle créait des contraintes qui empiétait sur mes activités de créateur et de chercheur. Inversement ma passion empiétait parfois sur la qualité de mon travail et sur ma qualité de vie (retard dans les corrections, fatigue et surmenage).

La grande révolution pour moi est donc avant tout d’avoir l’ambition de mettre mes passions au centre de mes activités. J’ai acquis depuis Pâques une certaine sérénité et j’ai enfin l’impression que je fais ce que j’ai profondément envie de faire. Mes activités professionnelles s’intègrent enfin à ma vie et elles sont, déjà maintenant, en train d’entrer en résonance et de devenir un tout cohérent. Il faut également dire que depuis que je suis clair sur ma future professionnalisation et que je les ai rendues publiques, je suis plus proactif et des collaborations se profilent déjà avec différents partenaires. Comme amateur, à chaque nouveau projet, j’avais le souci d’évaluer « si ça n’allait pas empiéter sur mon travail » ; comme indépendant, lorsqu’un bon projet montre le bout de son nez, je m’enthousiasme en me demandant « comment l’intégrer à mes autres activités ». Car finalement, la professionnalisation rend possible une plus grande ambition, j’aurai une liberté d’organisation maximale et la possibilité de déterminer mes priorités de travail.

Je n’idéalise pas non plus mon nouveau statut. Il y a également des contraintes, financières avant tout. La professionnalisation induit une obligation de rentabilité globale de mes projets, au moins pour manger et payer mes factures. Il faudra donc plus rationaliser le travail et, même s’il est toujours possible de faire des projets créatifs fous et sans logique économique, il faut assurer derrière avec des projets plus « payants ». De plus, toutes les activités qui étaient jusqu’à maintenant strictement récréatives comme les conventions acquièrent une nouvelle dimension plus sérieuse. Ça fait un petit peu bizarre d’y penser.

Ce n’est ici que mes premières impressions depuis que je me suis décidé. Sans doute que la réalité est bien plus complexe que cela et que je me projette avec plein d’illusions, mais je voulais partager cette réflexion basée sur mon ressenti. Et vous comment vivez-vous ou imaginez-vous la différence entre amateur et professionnel ?

jeudi 2 mai 2013

Je serai un professionnel du jeu de rôle


Un titre bien particulier et, d’une certaine manière, racoleur pour cet article car depuis que j’ai la chance d’être auteur dans le jeu de rôle (Le Souffre-Jour, 2007), j’ai toujours entendu dire :
« Il n’est pas possible de vivre de la création de jeu de rôle. » 
« Les gens qui en vivent se comptent sur les doigts d’une seule main. »
 « Le JdR est un marché de niche qui ne fait plus vivre grand monde. »

Toutes ces affirmations sont globalement vraies et je ne vais pas les remettre en question. Il n’empêche que j’ai pris une décision importante avant Pâques 2013 : je vais devenir un professionnel du jeu de rôle. Je ne vais pas ici présenter ici mon business plan pour espérer un revenu de mon activité car il n’est pas encore établi précisément. J’ai bien des idées et des projets concrets qui me serviront de base au modèle économique que je souhaite mettre en place, tout ceci fera l’objet d’un article en temps voulu. Je vais plutôt parler de mon parcours et ce qui m’a poussé à prendre cette décision.
Au niveau professionnel, j’ai une formation d’historien et géographe complété par une formation pédagogique pour le niveau secondaire II. Depuis la fin de mes études, j’ai toujours travaillé dans l’enseignement avec quelques périodes de chômage ponctuelles pour faire le pont entre deux places de travail. Je pense être un enseignant qui n’est pas trop mauvais, j’ai du moins toujours donné satisfaction à mes employeurs. Si j’ai enchaîné plusieurs postes, c’était toujours choix personnel car je ne m’y sentais pas très bien.

Le salaire d’enseignant est confortable surtout lorsque l'on garde un train de vie d'étudiant, ou presque, comme moi. Je ne me prive de rien mais j’ai gagné pendant plusieurs années plus d’argent que je n’en dépense. J’ai à présent quelques économies.

Dans mes loisirs, j’ai passé des heures et des jours pour la création de JdR. J’ai commencé dans le fanzine Souffre-Jour qui m’a appris à écrire, puis j’ai poursuivi avec l’association ForgeSonges et le forum Silentdrift  ce qui m’ont appris à créer des jeux de rôle. Ainsi, à côté de mes activités, j’ai participé à quelques publications, j’ai dirigé une équipe de création de jeu de rôle pour Billet Rouge et j’ai créé de A à Z mon propre jeu Romance Érotique. Je suis devenu un auteur amateur reconnu (ou remarqué) et j’ai passablement exploré la niche du JdR et ses particularités.

Les astres se sont alors alignés pour moi. D’un côté, mon activité d’enseignant ne me satisfaisait plus suffisamment et j’avais un petit peu l’impression que j’avais fait le tour au niveau créatif dans mon loisir. Cela ne signifie pas que je n’ai plus d’inspiration et que je ne souhaitais pas créer de nouveaux jeux. C’est simplement que le statut d’amateur apporte des satisfactions : découvrir les choses, publier son bébé, rencontrer de nouvelles personnes. Mais il m’en faut plus, il me faut de nouveaux défis, je souhaite être de plus en plus ambitieux dans mes projets de création. Et pour ça, bricoler le soir après le travail ou le week-end, ça ne suffit plus. Je devais passer à la vitesse supérieure si je voulais encore créer avec autant de plaisir.

Mais ce qui m’a convaincu de sauter définitivement le pas, c’est un mandat d’historien qui débutera à partir de cet automne. Celui-ci m’assurera le minimum vital pendant plus d’une année, tout en me donnant une flexibilité de travail extrême. C’est une activité qui s’accorde parfaitement avec celle de création de JdR. J’ai donc décidé de me lancer comme « historien et game designer » indépendant[1]. J’ai donc démissionné de mon travail d'enseignant (je termine le semestre tout de même) et je ne me consacrerai alors exclusivement qu'à mes créations de jeu de rôle et à la mise en valeur du patrimoine.

On peut me croire optimiste ou doux rêveur. Mais je crois que c’est exagéré. J’ai rencontré et échangé avec des auteurs qui se revendiquent professionnels comme Romaric Briand ou Brand. Nous avons discuté et j’ai pu évaluer les difficultés qu’ils rencontrent. Elles semblent nombreuses mais je ne les estime pas insurmontables. J’ai également fait le choix comme historien d’avoir une activité différente mais complémentaire au JdR. Ce n’est pas uniquement pour des raisons financières que je diversifie mes activités : l'histoire est également ma passion au même titre que le JdR.

Et finalement, qu’est-ce que je risque ? Je ne vais pas m’acharner dans une activité indépendante jusqu’à ce que je sois ruiné et condamné à vivre sous les ponts. Je me suis laissé une année pour tenter ma chance, je ferai mon premier bilan après une année. C’est peut-être la crise de la trentaine mais c’est aussi sans doute le dernier moment de me lancer avant que des responsabilités familiales viennent éclairer mes nuits. Souhaitez-moi bonne chance.



[1] Il s’agit d’indépendance économique au sens du statut juridique professionnel qui y est rataché en Suisse.

lundi 22 avril 2013

La Suisse de Millevaux par Thomas Munier



Un nouveau rédacteur invité nous propose un article. Il s'agit à présent d'un auteur français qui parle de la Suisse dans son l'univers de son jeu tout fraichement sorti. Je vous laisse découvrir cet interprétation surprenante de notre pays.

Thomas Munier est l’auteur de Millevaux, un univers post-apocalyptique forestier pour le jeu de rôle Sombre (horreur radicale) et le jeu de rôle Inflorenza (horreur épique). Il tient également Outsider, un blog sur le processus créatif et lefolklore personnel



A l’instar de la Brigade Chimérique (la bande dessinée et le jeu de rôle), j’ai voulu avec Millevaux utiliser le folklore européen pour développer un univers de fiction. Un folklore post-apocalyptique d’horreur forestière. J’ai pris beaucoup de plaisir à réinterpréter et détourner les légendes et les faits historiques de notre continent en écrivant Millevaux. J’espère que les joueurs en feront de même en développant leur propre enfer forestier européen. 

Le Livre Source présente déjà de nombreuses données européennes. Le Mur de la Honte qui ceinture le continent, des sectes chrétiennes telles que les Disciples de Khlyst, des conflits militaires et religieux qui se répercutent entre l’Autriche-Hongrie, la Roumanie, l’Empire Ottoman et le Maghreb.
Le prochain supplément de contexte sera l’Atlas. Il décrira en détail chaque pays de l’Europe de Millevaux, de l’Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Sahara. Millevaux Sombre étant un jeu adapté au one-shot, j’ai voulu proposer au joueur une multitude de théâtres exotiques. Chaque pays a droit à quelques pages de contexte qui présentent une ou deux problématiques, quelques lieux notoires, quelques personnages, des conflits en gestation.
Je n’avais pas l’intention d’offrir un panorama exhaustif mais d’aborder pour chaque pays quelques thèmes forts qui créent du jeu. 

Pour la Suisse, qui s’appelle de nouveau la Confédération Helvétique dans Millevaux, je me suis concentré sur le paradoxe de la neutralité. De nos jours, de mon point de vue français, la Suisse me paraît à la fois très fermée (neutralité militaire et politique) et très ouverte (rôle monétaire, échange migratoires de travailleurs, pôle scientifique) au reste du monde. J’ai imaginé comment se développerait ce paradoxe en l’anticipant dans Millevaux. Cette tension entre ouverture et fermeture me paraissait très créatrice de jeu.

Sa neutralité militaire et politique a permis à la Suisse de ne pas être asservie comme le reste de l’Europe avant la Catastrophe. Ainsi, elle n’a pas été associée aux recherches en agriculture intensive qui ont conduit à la Catastrophe. Mais une fois la Catastrophe passée, la Suisse n’a pu échapper aux retombées que véhiculaient les spores corrompues… Elle est devenue un enfer forestier comme le reste de l’Europe. 

J’ai estimé que la Suisse avait eu le temps d’anticiper la Catastrophe et de s’y préparer. Le Centre Espoir, pôle scientifique ultra-sécurisé inspiré du CERN, a survécu à la Catastrophe. Alors que le reste de l’Europe retombait au Moyen-Âge, la Suisse maintenait une technologie avancée. Elle développe même une substance, le sérum de mémoire cellulaire, qui atténue le Syndrome de l’Oubli. Alors que le reste de l’Europe sombre dans l’amnésie, la Suisse devient la mémoire du continent.
Dirigé par les Patriarches, des clones paranoïaques, le Centre Espoir poursuit ses avancées technologiques sans les partager avec l’étranger. Les frontières suisses sont gardées par des drones, des vigiles et des tribus étrangères payées par la Suisse. L’objectif est d’abattre tout ressortissant étranger qui viendrait apporter spores ou dissension sur le sol helvète. Cependant, certains suisses brisent le black-out. Ils creusent des tunnels de contrebande vers l’étranger ou conspirent à offrir les technologies du Centre Espoir à l’ensemble de l’humanité. Le peuple suisse tente de survivre en circuit clos mais les spores corruptrices sont sans frontière et la forêt progresse dans les alpages comme partout ailleurs.

Pour les étrangers un peu au fait de ce qui s’y passe, la Suisse apparaît comme un dangereux eldorado. J’ai eu l’occasion de faire toute une campagne Millevaux Sombre d’un voyage vers le Centre Espoir. J’ai aussi fait une campagne entière de Millevaux Inflorenza sur des personnages européens qui parvenaient à collaborer avec les scientifiques du Centre Espoir. Ils les ont convaincus de s’associer avec eux pour lutter contre les Horlas, monstrueuses entités surnaturelles qui ont fait de Millevaux un enfer. Ensemble, ils ont conçu les Abraham, prometteurs et terrifiants mechas animés par la magie blanche. 

Utiliser le paradoxe suisse de la neutralité peut apparaître comme un cliché. Mais c’était un cliché fertile en jeu de rôle. De la lutte contre des gardes-frontière primitifs à la préparation d’une bataille continentale high-tech, la Suisse s’est avéré un pivot ludique du jeu. Je serais vraiment curieux de savoir ce que pensent les joueurs suisses de cette idée. Et plus encore de découvrir comment ils joueraient dans la Confédération Helvétique de Millevaux et dans les autres pays de cette infernale Europe forestière.Hor

jeudi 11 avril 2013

J'ai mastérisé en mode bilingue (et j'ai survécu) par Paragon



Après une petite pause, je lance un nouveau type d'article sur ce blog. Il s'agit d'invités qui ont d'une manière ou d'une autre quelque chose à dire qui a un lien, même lointain, avec notre pays. Toute personne intéressées a publier sur ici un texte est bienvenue, contactez-moi.
Nous commençons avec Laurent qui est un jeune auteur et illustrateur suisse. Je vous invite à passer sur son site pour découvrir certaines de ses créations

Je me présente ; Laurent dit « Paragon », 18 ans,  rôliste depuis mes treize ans et suisse par nature. J'ai dû dernièrement meujeuiser une partie en deux langues (français et allemand) et Nonène m'a demandé de vous en parler :

Au départ, ce devait être une partie pour Ludesco tout-à-fait normale : 6 joueurs 100% pur francophone, normal quoi ! Mais bon, le succès de mon scénario des Ombres d’Esteren aidant, j'ai accepté de prendre un premier joueur supplémentaire ; ce fut de bon gré car je le connaissais. Comme un autre joueur avait invité sa copine au festival, je lui ai naturellement proposé de jouer à ma table. Cette fois-ci, ladite copine suisse allemande ne parle pas un mot de français. Un beau challenge s’offrait à moi.

 
C'est une des particularités les plus déroutantes de le Suisse, ses multiples langues nationales et il faut s’y adapter. Bien sûr, j'ai appris l'allemand comme tout Suisse romand : je me débrouille mais ce n’est pas une langue maternelle non plus. Je me suis donc donné la peine d'essayer de doubler mes descriptions durant toute la partie.

Plusieurs difficultés se sont posées à moi. La première est le temps supplémentaire que peut prendre les descriptions : tout raconter deux fois à une table de huit joueurs dissipés, ça trouble passablement le jeu. Très rapidement, je me suis simplifié la tâche en parlant allemand uniquement lorsque je m’adressais à la germanophone de la table. Pour le reste, son copain, bilingue pour sa part, se chargeait de la traduction de mes autres descriptions.

La seconde difficulté provient du vocabulaire. S'il y a bien une chose que l'on n'apprend ni à l'école, ni lors d’excursions en terre germanique,  c'est le vocabulaire spécifique à une partie de jeu de rôle. En début de partie, j’ai eu du mal à trouver mes mots, avoir une personne bilingue en soutien m’a grandement aidé. Pourtant, si le bilinguisme de ma partie avait été connu à l’avance, j’aurais pu me préparer et répéter ce vocabulaire spécifique. Les mots problématiques n’étaient pourtant pas trop nombreux : trois noms de professions et de quelques armes.

A ce titre, je bénis les auteurs d'Esteren d’avoir opté pour des noms spécifiques pour les professions. Jusqu’à présent, je ne comprenais pas pourquoi ils avaient appelé les druides, Demorthèns ; les alchimistes, Magientistes ; les messagers, Varigaux. Mais l’avantage est que ces noms sont uniformes entre les langues et cela crée une sorte de vocabulaire commun.  Ainsi je donnais une fois la définition en français et en allemand et ensuite roulez jeunesse. A croire qu’ils avaient prévu dès le départ de faire des traductions et faciliter le passage d’une langue à l’autre !

En conclusion, je dirais que si une partie du genre était à refaire, il me faudra une préparation. Bien sûr, la difficulté de la langue s’ajoutait à celle du nombre de joueurs, mais je pense que l’expérience vaut le coup. Voici trois bonnes raisons de jouer en plusieurs langues :
·         Ça peut permettre de rapprocher les régions linguistiques de la Suisse (ou de Belgique, ou d’Europe, ou du Monde).
·         C'est un excellent moteur pour s’exercer aux langues.
·         Ça renforce les enjeux linguistiques dans le jeu de rôle[1].

Maintenant imaginons une table avec un MJ entraîné et des joueurs ne parlant pas tous la même langue... ajoutons là-dessus un scénario d'enquête pensé pour inclure des enjeux multilingues, un scénario historique en 14-18 sur la frontière par exemple.

Vous imaginez un peu l’expérience ludique que ça pourrait être ? Ça ne vous tenterait pas ? Moi ça me tente, j'aimerai bien organiser une telle chose un jour.


[1] Il y avait par exemple  dans les premiers D&D ces règles absurdes des compétences de langue qui ne servaient à quasi rien puisqu'en dehors des donjons tout le monde ou presque parle la langue commune. Et même si les personnages n'étaient pas censés se comprendre, les joueurs parlaient malgré tout la même langue autour de la table.